Vielfältiges Programm: Von Pen & Paper bis Wissenschaft
Bis in die Nacht konnten sich die Besucher*innen zwischen Brettspielrunden, Pen-&-Paper-Abenteuern, Workshops, Filmvorführungen und wissenschaftlichen Kurzvorträgen entscheiden. Während im Hanggeschoss des PWR 47 Klassiker wie Catan, Spirit Island, Terraforming Mars und Nemesis gespielt wurden, füllten sich die Lernräume mit Fantasy-Abenteuern und kreativen Workshops zu Themen wie Game Design, Lego Serious Play und DIY-Rollenspielzubehör im Makerspace.
Im Foyer fanden parallel wissenschaftliche Vorträge statt, die Games aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchteten. Die Themen reichten von ethischen Fragen des Spielens über Quantenphysik im Brettspiel bis hin zu philosophischen Definitionen des Spiels. Besonders gefragt war der Vortrag „Terraforming Mars als Spiel, als Science-Fiction, als Wissenschaft“ von Philipp Schrögel, der sich mit der Frage beschäftigte, wie wissenschaftsbasierte Spiele als Wissenschaftskommunikation eingesetzt werden können.
Austausch, Begegnung und gemeinsame Leidenschaft
Neben dem inhaltlichen Programm standen der Austausch und das gemeinsame Spielerlebnis im Mittelpunkt. Knapp 300 Studierende, Mitarbeitende und Gäste nutzten die Gelegenheit, neue Spiele kennenzulernen, sich zu vernetzen und eigene Ideen einzubringen. Das Computermuseum der Universität Stuttgart präsentierte die Klassiker Pac-Man, Pong und Space Invaders auf originalen Konsolen und Terminals – eine gelungene Kombination aus Nostalgie und der Entdeckung von Neuem.
Ursprung und Ausblick
Die Idee zur Game Night entstand im Rahmen des Wettbewerbs „Glow up our Campus“. Das Projekt fördert kreative Ideen, die den Campus beleben. „Wir wollten zeigen, wie vielfältig das Medium Spiel ist – und wie es Wissenschaft, Kreativität und Gemeinschaft verbinden kann“, so die Organisator*innen.
Angesichts der positiven Resonanz und der großen Beteiligung steht bereits die Idee im Raum, die Game Night künftig regelmäßig stattfinden zu lassen. Die Veranstaltung hat gezeigt, welches Potenzial in spielerischen Formaten für Wissenschaftskommunikation, Lehre und Begegnung steckt – und dass Spiele weit mehr sind als Freizeitbeschäftigung: Sie sind Brückenbauer zwischen Disziplinen, Generationen und Perspektiven.